Published in

Universidad Politécnica de Valencia, REDU, 2(17), p. 73, 2019

DOI: 10.4995/redu.2019.11479

Links

Tools

Export citation

Search in Google Scholar

Gamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials

Journal article published in 2019 by A. De los Ríos ORCID, Y. Muñoz, P. Castro, J. L. Arroyo
This paper is made freely available by the publisher.
This paper is made freely available by the publisher.

Full text: Download

Red circle
Preprint: archiving forbidden
Red circle
Postprint: archiving forbidden
Green circle
Published version: archiving allowed
Data provided by SHERPA/RoMEO

Abstract

<p>Los rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación del alumnado, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes en el desarrollo y evolución de los juegos en la docencia universitaria. La gamificación está relacionada con el desarrollo de habilidades, la motivación y el compromiso del estudiante. El trabajo tiene como objetivo aportar evidencias de los beneficios de la gamificación en el itinerario formativo de los estudiantes de Administración y Dirección de Empresas. Para ello se han seleccionado dos experiencias distintas por las competencias que se trabajan y por el valor añadido que aportan. En el primer caso, el trabajo presenta evidencia empírica de la mejora de la calificación final de los estudiantes que han participado en la experiencia de gamificación. Los beneficios de la segunda experiencia son de distintos tipos y alcanzan a alumnado, universidad y empresa. El éxito de ambas experiencias se debe a su adaptación a los rasgos culturales de los millennials, cuyo proceso de aprendizaje está condicionado por la tecnología y por otros rasgos identificados en la literatura. La segunda experiencia da respuesta a la necesaria colaboración universidad-empresa y la generación de redes.</p>